Micromania Game Show
La dematerialisation de l'offre, l'avenir du jeu ?

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Evénement grand public majeur sur la scène française de la distribution de jeux vidéo, le Micromania Game Show s’est cette année encore distingué par une affluence record avec plus de 60 000 visiteurs. Signe de la pérennité du marché et de l’appréciation de l’enseigne au niveau national, le public avait fait le déplacement en masse afin de profiter des nombreuses démonstrations proposées en avant-première.

Pierre GAUTHIER

Confortique Magazine
n° 215 décembre 2009

 

Annonciateur d’une fin d’année exceptionnelle au regard du line-up annoncé, le Micromania Game Show était pour beaucoup également l’occasion de découvrir le nouveau visage du marché des consoles next gen, plus mature et mieux maîtrisé par les éditeurs lesquels cherchent désormais à prolonger l’expérience de jeu en développant des concepts ludiques toujours plus novateurs. Numéro1 français de la distribution de jeux vidéo avec plus de 350 points de vente répartis sur l’Hexagone, Micromania organisait du 30 octobre au 2 novembre sa traditionnelle convention annuelle ouverte à sa clientèle, le Micromania Game show.

Un marché convalescent

En dépit d’une contraction du marché du jeu vidéo (software) estimée à -10 % à fin octobre 2008, Micromia demeure cependant confiante dans le dynamisme du secteur. En effet, avec une stratégie de développement de 40 nouveaux points de vente par an dont 20 pour cette fin d’année, le géant du jeu vidéo a de quoi faire tourner les têtes. S’il est vrai que les dix premiers mois de l’année se sont effectivement révélés compliqués, dans la mesure où la majorité des ventes réalisées portait sur des titres sortis l’an passé, le dernier trimestre devrait voir cette tendance s’inverser. "À en juger le top 10 des ventes de jeux vidéo réalisées depuis le 1er janvier parl’institut GfK, 8 jeux sur 10 sont des titres Nintendo, sur Wii et NDS, explique Mathieu Minel, Directeur marketing de Nintendo. Seuls Wii Sport Resort (Nintendo), Fifa 2010 (EA) sur Playstation 3 et Resident Evil 5 (Capcom) sur Playstation 3, sortis cette année, figurent au palmarès. Or, en regardant de plus près, nous constatons que tous les autres titres sont des long-sellers commercialisés les années précédentes (Mario Kart Wii, Wii Fit, Professeur Layton et l’Etrange Village, Mario Kart DS, Wii Play, etc.)". Les ventes de jeux influant sur les ventes de consoles, et vice-versa, il est donc logique d’observer sur cette même période une chute des ventes de machines. Or, il convient toutefois d’apporter un bémol à cette baisse au regard de la comparaison effectuée avec les résultats de 2008 qui demeure à ce jour une année historique. Car s’il faut néanmoins imputer à l’activité une baisse sensible en raison de l’absence de titres porteurs, en sus des répercussions de la crise qui ont conduit les consommateurs à freiner leurs dépenses, les diminutions de prix ainsi que l’arrivée de nouveaux modèles de consoles ont insufflé une nouvelle dynamique. Ressentie à partir de la rentrée 2009 suite à la baisse de prix de la Wii et de la Playstation 3, cette croissance est aujourd’hui accentuée par l’arrivée d’un imposant catalogue de sorties en fin d’année. Bien que l’impact des ventes de hardware sur le software se ressente à moyen terme, la présence de nombreux blockbusters pour Noël devrait sensiblement stimuler les ventes. D’autant plus que cette période représente en moyenne 70 % du chiffre d’affaires annuel de l’activité.

Clarifier l’offre pour mieux la travailler

"Face à cette offre pléthorique de fin d’année, le joueur se retrouvera contraint de faire des choix, indique Martin Sybille, Directeur marketing d’Electronic Arts. Dans ce contexte, tout le monde ne pourra y trouver son comptant". D’où la nécessité pour les éditeurs de travailler en proche collaboration avec les enseignes afin de développer et de renforcer leur présence en magasin. Pour cela, quelques éditeurs tels qu’Ubisoft, Sega et Electronic Arts ont décidé de mettre en place des structures de category management. Coopérant afin de développer des outils permettant de proposer aux points de vente des solutions clé en main adaptées à leur typologie, les équipes commerciales et marketing travaillent en direct avec les enseignes afin de répondre à leurs besoins en matière de théâtralisation de l’offre. Force de proposition grâce à leur connaissance des attentes consommateur sur le point de vente, mesurées grâce à des outils marketing, les structures de category management sont ainsi spécialisées en fonction des typologies de magasin, permettant de facto de mieux cerner les demandes clients.

Apportant une réelle valeur ajoutée en matière d’accompagnement d’aide à la vente, cette organisation permet également au point de vente de se repérer au sein de l’offre et de se démarquer. Face à la multiplication des titres positionnés sur le même segment, nombre de distributeurs se sont en effet retrouvés confrontés en 2008 à un véritable raz-de-marée sur Nintendo DS. Chacun voulant avoir sa part du gâteau, la prolifération des Me Too a ainsi entraîné une saturation de l’offre face à laquelle les distributeurs et a fortiori le public n’avaient plus de repères. Consciente de cette déviance, l’industrie a fait marche arrière en 2009 pour rééquilibrer la donne, au risque d’inverser dangereusement la tendance. Créant la surprise lors de l’Idef qui s’est tenu à Cannes du 30 juin au 2 juillet, cette rationalisation de l’offre NDS a même semblé excessive par certains acteurs du marché qui se sont étonnés du revirement opéré. Or, cela était sans compter le succès de la Wii. En effet, si l’offre Playstation 3 et Xbox 360 se maintient à un niveau équilibré, l’ouverture grand public amorcée par la console de Nintendo a donné des ailes aux éditeurs qui ont ainsi porté leur dévolu sur la Wii.

Un marché nomade

Essentiellement détenu par les consoles portables (NDS, NDSi, PSP), le marché des jeux vidéo est depuis quelques années porté par la fièvre du nomadisme. Sous l’impulsion de l’iPod puis de l’iPhone qui a su imposer son propre business model, le secteur est en pleine mutation. Avec plus de 6 millions de Nintendo DS vendues à fin 2008, la petite machine de Nintendo a connu un nouveau boom au mois d’avril avec l’arrivée de la NDSi. S’adressant à un public plus large, à la fois jeune, technophile et senior du fait de ses spécificités (appareil photo intégré, connexion à Internet, écran plus large), la NDSi s’est également présentée comme une prolongation de l’expérience de jeu grâce à l’intégration du service DsiWare. A l’instar du WiiWare, ce service permet à l’utilisateur d’accéder à la boutique en ligne de Nintendo pour acheter et télécharger du contenu. Présente de longue date sur les consoles de salon via le Xbox Live sur Xbox 360 et le Playstation Network sur Playstation 3, l’offre dématérialisée fait néanmoins débat à l’heure actuelle en raison de son développement. La sortie de la PSPGo de Sony Computer au mois d’octobre en a justement été l’instigateur. Destiné à accueillir exclusivement du contenu téléchargeable dont les jeux, le nouveau modèle de la console portable a de facto reçu un accueil des plus mitigés de la part de la distribution. Alimentant la polémique, faute de communication de la part des fabricants et des éditeurs, certains distributeurs se posent aujourd’hui la question de la pérennité du modèle économique en place, d’autres n’hésitant pas à lapider les acteurs du marché en place publique. "La sortie de la PSPGo a été ombragée par un manque de communication de la part de Sony Computer autour des spécificités de la console, peut-être par précipitation, souligne Matthias Boudier, Directeur marketing de Micromania. Or, le public n’est aujourd’hui pas prêt à passer au tout digital en raison du manque d’informations entourant ce mode de consommation. Cependant, nous ne pouvions exclure la PSPGo de nos linéaires, Sony ayant toujours été pour nous un partenaire de qualité. Il est seulement dommage que la console n’ait pas connu un meilleur démarrage (seulement 350 pièces réservées le jour de sa sortie, soit 1 par magasin)".

L’avenir est-il au tout dématérialisé ?

Une chose est sûre pourtant : la dématérialisation n’est pas un phénomène spécifique au jeu vidéo. D’autres secteurs tels que la musique, le jeu vidéo sur PC et la vidéo sont effectivement concernés par ce mode de distribution depuis des années sans pour autant souffrir de la concurrence existant entre l’offre virtuelle et physique. Conscients du devenir de ce mode de distribution, certains groupes comme Gamestop (dont fait partie Micromania) ont pris position en proposant la possibilité pour le consommateur d’acheter le contenu additionnel téléchargeable directement en magasin. Plus précisément, le projet prévoit d’informer le client de la disponibilité de contenus additionnels pour son jeu (Xbox 360 ou Playstation3) et de lui proposer de l’acquérir sur place. Une solution qui s’avère pratique pour les joueurs réfractaires au paiement en ligne et d’autant plus rapide qu’ils peuvent profiter de ce contenu immédiatement à leur retour chez eux. Cette ouverture en faveur de la complémentarité entre l’offre boîte et l’offre dématérialisée est prêchée par de nombreux acteurs de l’industrie française dont Pierre Cuilleret, PDG de Micromania. Lancée au premier trimestre 2010 aux États-Unis, au sein du réseau de magasin Gamestop, l’initiative pourrait ensuite voir le jour en France.

Si la dématérialisation du jeu vidéo est un sujet d’actualité, l’intérêt croissant des autres univers pour ce marché est également un fait avéré. Véritable centre de gravité vers lequel tendent de plus en plus les industries (livre, football, cinéma), le marché du jeu vidéo entre dans une nouvelle phase, celle qui consiste à prolonger l’expérience de jeu en faisant converger tous les univers rattachés. L’exemple le plus flagrant en est le lancement de la maison d’édition d’Ubisoft qui a récemment publié le premier volume de sa licence Assassin’s Creed adaptée en BD. Depuis toujours, le jeu vidéo est un marché qui passionne et qui évolue par à-coups. À l’heure où celui-ci est considéré comme le premier divertissement de la population française, chacun se demande jusqu’où l’évolution ira, quand l’expérience dans le virtuel sera complète. Elle pourrait être plus proche que nous ne le pensons puisque dès l’automne 2010 Microsoft révolutionnera notre façon de jouer en lançant le Project Natal pour sa Xbox 360.  •

 
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