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Selon le Rapport de Marché des Jeux vidéo établi par Newzoo, les Français auraient consacré en 2009 un budget total de 3,570 milliards d’euros aux jeux vidéo (ventes d’occasion, distribution numérique et revenus en ligne compris). Le jeu vidéo, loisir préféré des Français en 2009 ? C’est également ce que semble indiquer l’institut GfK qui crédibilise l’industrie du jeu vidéo d’un chiffre d’affaires en 2009 de 2,709 milliards d’euros. Confortant sa position de plus gros marché d’Europe continentale, la France réalise en 2009 sa deuxième meilleure performance historique après 2008 (3,4 milliards d’euros). Un résultat plus que satisfaisant en temps de crise qui s’explique par la numérisation croissante de la société et des loisirs, mais surtout par une offre de contenus de plus en plus riche et diversifiée, répondant aux besoins et aspirations du public. Pierre GAUTHIER
Confortique Magazine
Comptabilisant 25,4 millions de joueurs, la France compte parmi les pays d’Europe les plus dynamiques en matière de loisirs interactifs, le marché des jeux vidéo représentant en effet un chiffre d’affaires de 3,570 milliards d’euros en 2009.
Un public "riche" et diversifiéSi de longues années durant le jeu vidéo fut perçu comme un loisir essentiellement réservé à une "caste" jeune et masculine, la démocratisation de ce loisir initiée depuis plusieurs années par Sony, avec sa marque Playstation, puis plus récemment et massivement par Nintendo avec la Nintendo DS puis la Wii a permis de toucher de nouvelles catégories de joueurs. Si les hommes continuent d’occuper une place prépondérante au sein des joueurs (54 %), les femmes ont effectué une percée impressionnante (46 %) depuis plusieurs années, grâce notamment à l’introduction sur le marché de la Nintendo DS et de la Wii.
De même si la moyenne d’âge des joueurs en France se situe aux alentours de 26,8 ans (27 ans en Europe), le public féminin (28,4 ans) est en moyenne plus âgé que le public masculin (25,5 ans).
Un marché éclaté…
Représentant 68 % du marché, le jeu vidéo sur console demeure le secteur le plus dynamique, devant le jeu vidéo sur PC (19 %), les portails de jeux (5 %), les jeux massivement jouables en ligne (4 %) et les jeux sur mobiles (3 %). Majoritairement stimulé par la vente au détail qui occupe encore une position de force en France (78 %), le marché des jeux vidéo enregistre également une hausse caractéristique du marché d’occasion, de la distribution numérique ainsi que des revenus en ligne qui représentent à eux trois 22 % du secteur. Si la progression du marché de l’occasion (38 % en volume, + 5 % par rapport à 2008) s’explique par l’évolution de la consommation du jeu vidéo, le joueur consacrant en moyenne moins de temps à un titre sur la durée, celui-ci garde également moins longtemps le jeu en sa possession. Si nombre d’enseignes spécialisées comme Micromania et Game ont compris depuis longtemps l’intérêt du marché de l’occasion qui permet de dynamiser la rotation de stock en magasin, certaines grandes surfaces spécialisées et GSA (La Fnac, Auchan) ont également adopté cette approche commerciale à travers leur concept Okaz Gaming et Hyper Games. Outre l’intérêt principal pour le joueur d’accéder à des titres récents voire anciens à moindre coût, le marché de l‘occasion leur permet également de revendre leur jeu pour financer l’achat d’un jeu neuf.
… et en pleine mutationBien que pointé du doigt par les éditeurs, lesquels n’ont en l’espèce aucun contrôle sur les jeux ni sur le chiffre d’affaires dégagé par les enseignes, le marché de l’occasion constitue une formidable opportunité pour les points de vente de générer du trafic. Faisant l’objet d’un âpre débat à l’heure actuelle autour de l’obligation pour le consommateur d’acquérir une clé individuelle d’activation auprès de l’éditeur afin de profiter des spécificités en ligne offertes par le jeu (mise à jour, jeu en ligne, etc.), le marché de l’occasion se situe en plein cœur d’une bataille que se livrent éditeurs et distributeurs depuis plusieurs mois. De multiples exemples notoires peuvent déjà être mis en avant : Les Sims 3, les nouveaux titres Ubisoft et prochainement les titres sous licence d’Electronic Arts. Bien que les éditeurs mettent en avant leur volonté de mieux contrôler le "trafic" des jeux, ceci afin de prodiguer au consommateur une meilleure qualité de services et de mieux gérer l’accès aux serveurs pour éviter les abus perpétués (gold farming, etc.), la distribution dénonce aujourd’hui le positionnement des éditeurs en faveur de cette mesure qui tend à menacer le marché de l’occasion.
La dématérialisation au cœur de la bataille des éditeurs
Autre sujet soumis à débat, la dématérialisation de l’offre constitue également l’un des enjeux majeurs des éditeurs pour les années à venir. Initié par Microsoft avec le service Xbox Live qui permet au consommateur d’accéder à du contenu additionnel pour ses jeux voire de télécharger des jeux entiers, l’offre digitale s’est depuis enrichie avec l’arrivée du Wiiware de Nintendo puis du Playstation Network de Sony Computer. Longtemps considérée comme un circuit de distribution complémentaire et connexe à l’offre en boîte, la dématérialisation du jeu vidéo a pris en 2009 une tout autre importance avec l’explosion du phénomène iPhone, Ipod Touch et dernièrement iPad. Bénéficiant d’un catalogue de plus de 100 000 applications, dont une grande proportion de jeux vidéo, l’Apple Store a su se construire un business modèle particulièrement efficace que jalousent aujourd’hui les éditeurs et consolistes qui voient d’un œil mauvais ce nouveau prétendant entrer en lice dans le milieu très fermé du jeu vidéo. Le Président directeur général de Nintendo, Satoru Iwata, ne s’en est d’ailleurs pas caché et a déclaré il y a quelques semaines que son grand challenger n’était aujourd’hui plus Sony ni Microsoft, mais bel et bien la firme à la pomme.
Le jeu sur téléphone portable, un segment porteur ?
Comptant 3,7 millions de joueurs sur mobiles en 2009, la France est un marché relativement jeune pour ce qui est de l’offre de jeux vidéo sur mobiles. Représentant un chiffre d’affaires de 115 millions d’euros, le jeu vidéo sur téléphone portable connaît un fort engouement, notamment grâce à l’explosion des smartphones, et plus particulièrement de l’iPhone. Sur les 410 000 joueurs français possédant un iPhone, 80 % payent pour leurs jeux. Il est estimé en moyenne que près de 50 % des joueurs sur téléphone portable ont payé pour acquérir des jeux vidéo en 2009. L’opérateur en tête est Orange avec un taux de conversion de 62 % sur leurs 1,4 million de joueurs sur portable (38 % de parts de marché). Samsung, leader du marché avec 960 000 joueurs sur portable (26 % de parts de marché), recense 58 % de joueurs payants leurs jeux. Presque les deux tiers des joueurs payant ont un contrat qui s’oppose à l’utilisation de cartes prépayées. En comparaison à tous les joueurs sur téléphone portable, 67 % ont un contrat, 33 % utilisent des cartes prépayées. Un avenir marqué par l’avènement du jeu vidéo grand public
Bien que 2009 ait été présentée comme une année charnière et particulièrement difficile, eu égard la conjoncture et le record historique réalisé par l’industrie en 2008, force est de constater que le bilan du marché est négatif pour la plupart des éditeurs. Conservant son leadership au niveau mondial, grâce à la Wii et la NDS/NDSi, Nintendo a su capitaliser sur son savoir-faire en matière de jeu et de gameplay pour proposer aux joueurs de tous âges une expérience unique personnalisée. Longuement critiquée par ses "concurrents", la firme de Kyoto est aujourd’hui source d’inspiration pour ses pairs qui ont décidé en 2010 d’adopter à leur tour une approche plus grand public avec la sortie à la rentrée prochaine de nouveaux accessoires permettant de révolutionner la manière d’appréhender le jeu vidéo : le Project Natal (Microsoft) et le Playstation Move (Sony Computer). Libérant le joueur de la contrainte de la manette, l’un et l’autre proposeront en effet d’interagir directement dans le jeu à l’aide des mouvements de son corps. Autre sujet de fond, allant de pair avec le téléviseur, la 3D stéréoscopique constitue également une autre des orientations du jeu vidéo dans les années à venir. Si le format n’en est encore qu’à ses balbutiements, avec notamment quelques expériences isolées (Avatar : Le Jeu Vidéo d’Ubisoft), la 3D stéréoscopique est amenée à conquérir le marché des jeux vidéo. Bénéficiant de mises à jour régulières de son firmware, la Playstation 3 bénéficiera dans un proche avenir d’une mise à jour permettant la lecture des premiers Blu-Ry 3D. De même, récemment, Microsoft s’est rapproché de LG afin de bénéficier de l’expertise et de la technologie 3D stéréoscopique du géant coréen pour l’intégration de la technologie 3D stéréoscopique dans ses produits. Quant à Nintendo, l’annonce de l’héritière de la NDS, la 3DS, a fait l’effet d’un choc à quelques semaines du salon de l‘E3 qui tiendra à Los Angeles du 15 au 17 juin, preuve que le géant japonais a bien pris en considération cet enjeu majeur dans les années à venir et qu’il faudra cette fois-ci compter sur lui pour mener la bataille face à ses challengers. •
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