Jeux video
Dans l'arene, Messieurs les Distributeurs !

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Encore considéré aujourd’hui comme une industrie à part sur le marché français, eu égard les difficultés rencontrées par la distribution pour sa mise en scène, le jeu vidéo connaît depuis trois ans une véritable envolée sur le territoire qui ne semble pas faillir malgré la crise. Longtemps relégué au rang de marché de niche, réservé à une certaine élite, les geeks et autres hardcore gamers, il constitue désormais l’un des loisirs préférés pour 49 % des Français et ce, quel que soit leur âge ou leur sexe. Cette reconnaissance tardive, acquise sous l’impulsion de ses représentants, est aujourd’hui la résultante de deux évolutions majeures au sein du secteur : l’élargissement de l’offre à un public plus diversifié et l’innovation technologique.

Pierre GAUTHIER
Confortique Magazine
n° 211 juin-juillet 2009

 

S’il est presque unanimement admis au sein des différents marchés que 2008 ait été une année particulièrement difficile, eu égard aux différentes crises qui se sont succédé (pétrole, matières premières, consommation), le marché du jeu vidéo est sans nul doute l’un des rares secteurs à prendre ce bilan à contrepied.

 

2008, année de tous les records

Soulignant en effet le caractère exceptionnel de l’année 2008 qui a permis à l’industrie de réaliser un record historique en clôturant l’année sur un chiffre d’affaires de 3,2 milliards d’euros, soit une progression de plus de 20 % par rapport à 2007 (2,5 milliards d’euros en 2007 contre 1,6 milliard d’euros en 2006), Tristan Bruchet, Responsable du marché du jeu vidéo, hardware, software et accessoires au sein de l’institut GfK attribue ce résultat à plusieurs facteurs : "L’élargissement de la cible de joueurs et la surenchère technologique qui profite aux consoles de jeu".

Principalement apportée par la nouvelle génération de consoles de jeu, incarnée par la Playstation 3 (Sony), la Xbox 360 (Microsoft) et la Wii (Nintendo), cette nouvelle génération de joueurs est aujourd’hui constituée d’un public bien plus large et hétéroclite que par le passé. Longtemps demeuré une passion réservée à un public relativement jeune (12-25 ans) et exclusivement masculin, "le jeu vidéo est désormais un marché transgénérationnel qui touche tant les plus jeunes que les seniors ou encore les filles", rapporte Philippe Sauze, Directeur général France, Benelux & Italie d’Electronic Arts. Cette révolution, amorcée dès 1995 par Sony avec la Playstation qui a apporté une nouvelle vision du marché des loisirs interactifs, a favorisé l’émergence de nouveaux profils de joueurs. Devenue objet de mode et de société, la Playstation leur a ainsi permis de trouver une réponse à leurs besoins en divertissement au travers de l’offre proposée. Les générations de consoles se succédant, parallèlement au développement de leurs fonctionnalités (Internet, lecture de films au format DVD), ce n’est véritablement qu’à partir de 2006, avec le lancement de la Wii, que le modèle économique du marché a acquis son identité actuelle. Prenant totalement ses concurrents à contre-courant, la firme de Kyoto a ainsi désiré revenir aux notions de base du jeu, du divertissement et des loisirs en rendant sa console plus simple d’accès, notamment en supprimant le principal frein à la consommation dénoncé par le grand public : la prise en main. Présentant sa machine comme un point de convergence de la famille au sein du salon, Nintendo s’est ainsi débarrassé des points noirs qui stigmatisaient le jeu vidéo en proposant des titres éducatifs, novateurs mais surtout divertissants (Wii Sports, Wii Fit, Cérébrale Académie, Wii Play). Les femmes, longtemps réfractaires aux consoles de jeu en raison du design très typé masculin et du manque d’ergonomie des manettes, ont été les premières séduites par le concept.

Répondant à la demande du grand public en titres proposant une expérience ne se limitant pas exclusivement au jeu, la marque a progressivement réussi à séduire de nouvelles catégories de joueurs. Fruit d’un important travail marketing et de communication réalisé avec les grands spécialistes que sont Micromania ou Game (nous vous invitons à visionner l’interview de Philippe Wehmeyer, Directeur général de Game France dans l’émission Confortique Culture Pro disponible sur le site www.confortique-news.com), cette évolution du paysage vidéo ludique a ainsi eu un impact notable sur les ventes de consoles. Ainsi, ce sont près de 5,8 millions de consoles qui ont été commercialisées sur le territoire en 2008 (contre 3 millions précédemment). Il convient également de préciser qu’avec la baisse observée ces dernières années sur le marché PC, nombre de joueurs se sont tournés vers le marché des consoles de jeu, plus à même de répondre à leurs attentes et envies en matière d’offre.

 

L’innovation au service de la valeur

Bien que largement dominé par Nintendo, qui détient aujourd’hui plus de 50 % de parts de marché, le secteur du jeu vidéo bénéficie également de la dynamique insufflée par Sony et Microsoft en matière de technologies.

Alors qu’il y a encore peu les adultes se détournaient de ce marché, l’intégration de nouvelles technologies au sein des consoles de jeu a vu l’émergence d’un nouveau public, plus âgé (en moyenne 30 ans), séduit par les nouvelles fonctionnalités multimédias (Video On Demand, Blu-Ray Disc, Haute Définition) de ces équipements. Disposant d’une capacité de financement plus importante de même que de besoins différents, cette catégorie de joueurs technophiles a donc incité les éditeurs et constructeurs à réfléchir sur la manière de les faire consommer du jeu vidéo. Objectif rendu d’autant plus difficile que cette nouvelle cible est pour l’essentiel constituée de néophytes.

Pionniers en ce domaine, Sony et Microsoft se disputent aujourd’hui les parts de ce marché.

Sony Playstation, voyage au cœur de la convergence numérique – Constituant le cœur de la stratégie commerciale de Sony autour de la thématique de la convergence numérique, la Playstation 3 se positionne comme une véritable plateforme multimédia. Outre le fait qu’il s’agisse du lecteur Blu-Ray Disc le moins cher du marché, la console de Sony offre à son utilisateur une multitude de fonctionnalités permettant de satisfaire son désir de rester connecté au monde extérieur et de partager du contenu. Intégrant le protocole DLNA, la PS3 peut ainsi être connectée aux multiples appareils compatibles du foyer. Facilitant l’échange de fichiers audio et vidéo avec la PSP et les appareils photos numériques, cette fonction sera prochainement étendue aux mobiles de la nouvelle gamme Sony Ericsson. En effet, grâce au protocole Remote Play, téléchargeable gratuitement, l’utilisateur pourra directement interagir avec sa Playstation 3 depuis son mobile et visionner sur l’écran de son téléphone le contenu stocké sur le disque dur de la console, voire les chaînes de la télévision française si celui-ci dispose de l’offre Play TV. En outre, et via une connexion Wifi, il pourra avoir accès à ce même contenu de n’importe où dans le monde sur son mobile.

Dernière caractéristique majeure, l’accès à Internet facilité grâce à la compatibilité Wifi de la Playstation 3 permet à son propriétaire de surfer sur le Web et bénéficier de tous les services en ligne proposés par Sony via son réseau communautaire, le Playstation Network. Proposant au téléchargement une multitude de contenus, pour personnaliser sa console ou enrichir son expérience de jeu, le PSN permet également d’accéder à un large catalogue de films, disponibles à la demande (VOD). Enfin, la mise en service récente du nouveau réseau social Home permet au joueur de demeurer en contact avec ses amis, d’échanger et de partager leur expérience respective. De même, grâce à la connexion Internet, le joueur peut également profiter d’une expérience de jeu en ligne.

Microsoft, le challenger qui s’impose – Présente depuis plus longtemps que ses concurrentes (2006 pour la Wii, 2007 pour la Playstation3) sur le marché français, la Xbox 360 de Microsoft propose également une expérience de jeu unique. Bénéficiant de la longue expérience gaming du géant de Redwood City, cette console de jeu se distingue par son catalogue de titres majoritairement destinés aux gamers ainsi que par son réseau communautaire, le Xbox Live. "Notre objectif est de proposer à notre audience gamer la meilleure offre possible en termes de contenu et de jeux, que ce soit en boîte ou dématérialisé" précise François Ruault, Directeur de la Division Grand Public France de Microsoft. Proposant un large choix de contenus téléchargeables, le Xbox Live bénéficie en sus depuis la fin 2008, d’une nouvelle interface permettant au joueur d’accéder en un clin d’œil au service désiré. Simple au niveau de la navigation, le Xbox Live présente également l’offre de contenus la plus large du marché. En effet, outre la possibilité de récupérer du contenu pour personnaliser sa console ou enrichir son expérience de jeu, il dispose également d’un service de vidéos à la demande (VOD) de plus de 300 titres. Celui-ci devrait prochainement bénéficier d’une importante mise à jour améliorant de façon notable la lecture des films grâce à l’arrivée d’un nouveau service de loisirs nommé Zune.

Outre la généralisation de la norme 1080p HD à tous les titres du catalogue, il ne sera plus nécessaire d’attendre la fin du téléchargement du film sur le disque dur de la console pour le visionner. A la manière du streaming, l’affichage du film se fera de manière instantanée lors de sa sélection afin de répondre au triptyque "no delay, no disc, no download". De même, s’agissant de l’un des chantiers de Microsoft pour l’année 2009, l’élargissement de l’audience par les contenus se traduira également par la possibilité pour les joueurs de partager de la vidéo sur plusieurs consoles simultanément. Grâce à une salle de cinéma virtuelle, plusieurs amis pourront se retrouver en ligne sur le Xbox Live pour visionner depuis chez eux le film en VOD sélectionné par l’un d’eux. Enfin, venant compléter l’offre de services disponibles, la TV en ligne fera à l’automne son apparition sur le Xbox Live grâce à un partenariat conclu avec la chaîne BSkyB.

Cet aspect évolutif qui caractérise la Xbox 360 prend aujourd’hui tout son sens avec l’ajout prochainement d’un nouveau service dédié à la musique en ligne. Proposé en collaboration avec la station de radio Last.fm, il offrira aux joueurs la possibilité d’accéder à un vaste répertoire de chansons, directement audibles via le Xbox Live. Soucieux de proposer à sa communauté de joueurs la meilleure offre en matière de services, de contenus et d’exclusivités, Microsoft suit également les tendances. Pour cette raison, le géant américain vient de conclure un partenariat avec le réseau social Facebook qui permettra à ses utilisateurs de pouvoir accéder et gérer leur compte directement depuis le Xbox Live.

Enfin, dernière innovation révolutionnaire, présentée à l’occasion du salon de l’E3, le Projet Natal incarne le devenir du jeu vidéo. Développé par Microsoft pour sa console de jeu, ce projet s’appuie sur une nouvelle technologie à reconnaissance faciale, vocale et gestuelle permettant au joueur d’interagir directement avec le jeu ou le menu de navigation de la console sans avoir recours à un quelconque contrôleur.

 

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Un marché sous-travaillé par la distribution

Longtemps ignoré par la distribution en France en raison de la difficulté pour les points de vente de mettre en scène le jeu vidéo dans leurs linéaires, le marché vidéo ludique a pris du retard en France, contrairement à nos voisins européens tels l’Angleterre ou l’Allemagne où celui-ci est très bien implanté. Ainsi que le souligne Stephan Bole, Directeur général de Nintendo France, "La marge de progression y est très importante."

Considérant effectivement le taux d’équipement des ménages français en console de jeu vidéo (37 %), les perspectives de développement de ce marché sur le territoire apparaissent séduisantes. Cependant, il convient de nuancer cet enthousiasme. En effet, bien que le taux d’équipement soit bas, celui-ci occulte le fait que nombre de foyers soient équipés de plusieurs consoles de jeu (console de salon + portable) et ce d’autant plus lorsque plusieurs enfants cohabitent au sein d’une même famille, sans compter l’élargissement du public aux parents.

Autre facteur dénoncé, les réticences de la grande distribution à l’égard du jeu vidéo qui freine la progression du taux d’équipement. Majoritairement dominé par les grands multispécialistes qui détiennent 55 % des parts de marché devant les grandes surfaces alimentaires (38 %) puis Internet (7 %), le marché vidéo ludique est victime de la méconnaissance et de la défiance de la grande distribution à son encontre. "Nombre d’enseignes entretiennent en effet une culture hardware très typée Blanc-Brun dont les objectifs de vente sont essentiellement motivés par la marge générée, indique James Rebours, Directeur général de Sega France. Vendre du jeu vidéo leur semble par conséquent contre nature (à cause des taux de marge très faibles sur les consoles)" Car, dans le jeu vidéo, la marge est principalement dégagée sur la vente de jeux et des accessoires. "Une enseigne comme Darty, qui cultive une mentalité hardware, se révèle au final meilleure dans la vente de consoles de jeu et d’accessoires plutôt que de jeux vidéo" commentent Stéphan Bole, (Nintendo) et Philippe Sauze (Electronic Arts). S’agissant d’un bien culturel, le jeu vidéo nécessite que les vendeurs adoptent une démarche appropriée et disposent de compétences pour optimiser les ventes. Longtemps difficiles à convaincre, les GSA font désormais preuve d’une très grande réactivité dans ce domaine. Plus actives en matière de présentation de l’offre, elles ont également allongé leurs linéaires consacrés au jeu vidéo, jusqu’à 25 % pour certaines. Devenu un marché de contenus et non pas de contenants, le jeu vidéo a incité la grande distribution à reconsidérer la variable de l’offre comme argument de vente, ceci notamment afin de proposer au consommateur le plus large choix de titres en rayon susceptibles de répondre à ses besoins. Or, il semble que l’enjeu pour la grande distribution ne soit plus désormais d’élargir les linéaires, mais plutôt de les rendre plus visibles, plus lisibles, cela afin d’aider le consommateur à se repérer. Ainsi que le prouvent les spécialistes dont la surface de vente en magasin se situe aux alentours de 100 m2, il n’est effectivement pas nécessaire de consacrer une grande surface de linéaires au jeu vidéo pour attirer le consommateur. Bien que le soft permette en effet de générer de la proximité au sein du point de vente, la pertinence de l’offre et les compétences du revendeur sont en priorité les deux critères permettant de créer de l’attachement. Aussi, le développement de l’approche culturelle et spécialiste par les hypermarchés du jeu vidéo constitue-t-il aujourd’hui l’un des souhaits des acteurs du jeu vidéo. Certaines enseignes comme Auchan ont d’ores et déjà mis en application cette leçon en développant au sein de leur magasin un espace spécialement dédié au jeu vidéo (hyper games) disposant de son propre vendeur. Quant aux spécialistes Game et Micromania, présents sur le territoire au travers de près de 200 et de 350 magasins, leur programme d’ouverture ambitieux ainsi que leur discrétion autour du sujet témoignent du potentiel du marché. Seuls grands absents, les trad et les petits spécialistes de proximité...

 

Un accompagnement de tous les instants

Cependant, rares sont aujourd’hui les acteurs de l’industrie à vouloir se reposer sur la grande distribution, ne serait-ce que pour ne pas dépendre de ce circuit de distribution et se retrouver confrontés aux mêmes pressions sur les prix que les autres segments.

Pour ce qui est de l’e-commerce (7 %), sa part de marché est encore très faible comparativement aux GSA et aux grands multi spécialistes. Cependant, elle tend à progresser chaque année. Elle devrait ainsi représenter 10 % du marché d’ici 3 ans. Bien que le hardware soit aujourd’hui majoritairement représenté par le circuit des hypermarchés, le soft en revanche demeure depuis toujours l’apanage des spécialistes. Ce qui s’explique notamment par la capacité de ces enseignes à disposer des compétences requises pour vendre le catalogue de jeu proposé sur les consoles de jeu. Conscients de l’effet levier des spécialistes sur le marché français du jeu vidéo, les acteurs de l’industrie ont développé leur propre business
modèle afin d’accompagner l’évolution des points de vente. "La force d’un marché dépend de la qualité de son réseau de spécialistes" témoigne Georges Fornay, Président directeur général de Sony Computer Entertainment France. Outre le développement de concepts merchandising et la mise à disposition de la part des éditeurs d’outils aidant à la mise en avant des produits (ILV, PLV), l’accompagnement se traduit également au sein même de la structure de l’organisation commerciale et marketing des éditeurs. Certains privilégiant une configuration par Category Managers (Electronic Arts, Sega), d’autres avec des Responsables Grands Comptes (Nintendo), voire une cellule de Trade Marketing (Sony Playstation), tous partagent cependant un point commun, celui de travailler essentiellement en direct avec les points de vente. Bénéficiant généralement en sus d’une force de vente directe voire supplétive sur le terrain, chacun a à cœur d’entretenir une relation de proximité avec les distributeurs. Car outre l’intérêt pour les marques de pérenniser et d’améliorer leur présence en rayon, cette mobilisation a en premier lieu pour objectif d’apporter des conseils et une formation aux revendeurs afin qu’ils soient en mesure de renseigner précisément la clientèle sur le produit.

 

Comment bien vendre le jeu vidéo ?

Avec l’élargissement de la communauté de joueurs au grand public, la mise en scène du jeu vidéo s’est imposée comme une évidence pour de nombreux points de vente. De plus en plus d’enseignes travaillent actuellement en collaboration avec les équipes de vente des éditeurs et des consolistes afin de développer la théâtralisation de leur offre jeu vidéo. Traduisant les différences énormes des demandes en magasin, ces concepts s’intègrent tout d’abord dans la volonté des points de vente d’élargir leur clientèle. Ensuite, cela répond à la demande du consommateur de pouvoir toucher, essayer, en sus de voir le produit. Ce besoin de démonstration et d’immersion au sein de l’univers vidéo ludique s’illustre parfaitement au sein du magasin Game, situé en face de la gare Saint-Lazare, à Paris (voir le reportage paru dans Confortique spécial enseignes de janvier et disponible sut www.confortique-news.com). En effet, grâce à une collaboration étroite avec Sony Playstation, l’enseigne Game y a développé au premier étage un véritable shop-in-shop entièrement dédié à la marque Playstation, au sein duquel le public peut découvrir l’intégralité de l’offre sur les trois consoles disponibles sur le marché (Playstation 2, Playstation 3, PSP). Réparti sur une surface de 130 m², ce concept unique en France et en Europe permet ainsi au consommateur de venir tester les dernières nouveautés en exclusivité grâce à des corners spécifiques aménagés (nous vous invitons à visionner l’interview de Philippe Wehmeyer, Directeur Général de Game France dans l’émission Confortique Culture Pro).

Il n’est cependant pas nécessaire de disposer d’une telle surface de vente pour bien vendre du jeu vidéo. Un demi-élément linéaire peut en effet suffire pour proposer une offre attractive. La bonne approche serait en définitive de disposer de 2 m linéaires permettant de couvrir l’essentiel du marché. Car si la longueur du rayon n’est en rien garante de la qualité de l’offre, la pertinence dans la sélection de l’offre proposée constitue en premier lieu le facteur essentiel pour séduire le chaland. D’où la nécessité pour le revendeur de bien suivre les actualités ainsi que les produits. Bien que cela implique une certaine connaissance du marché, certains standards de jeu ressortent cependant au sein de l’audience gaming. Ainsi, le joueur privilégie les titres disposant d’une bonne durée de vie, généralement comprise entre 3 et 6 mois. Les jeux de sport (football, course de voitures) et d’action sont plus fréquemment plébiscités par le public. "Il suffit d’observer la ferveur témoignée lors de la cérémonie de remise des Micromania Games Awards pour se rendre compte de l’impact qu’ont certains titres sur le public" indique Pierre Cuilleret, Président de Micromania. Fifa 09 a ainsi été sacré Meilleur jeu de sport 2009 tandis que Mario Kart sur Wii a été doublement récompensé par les joueurs en tant que Meilleur jeu de course et Meilleur jeu multijoueurs. Autre facteur à prendre en considération, la saisonnalité du marché du jeu vidéo, dictée par le calendrier des sorties, constitue également un paramètre clé. A l’instar d’autres segments, l’essentiel du chiffre d’affaires réalisé au cours de l’année se situe entre mi-octobre et mi-janvier, représentant en moyenne entre 45 % et 70 % du CA sur le global à l’année pour certaines enseignes. Bien que la majorité des gros titres ou blockbusters soient effectivement commercialisés pour Noël, selon le principe de récurrence des grosses licences, de plus en plus les éditeurs tentent désormais d’homogénéiser leur offre sur l’année, ne serait-ce pour éviter ce déséquilibre. Ainsi, les sorties au cours des mois de mai et juin 2008 de Grand Theft Auto IV (Playstation 3 et Xbox 360), de Mario Kart (Wii), Wii Fit (Wii) et de Metal Gear Solid IV (Playstation 3) ont grandement changé la donne. Enfin, dernier sujet d’inquiétude pour les points de vente, l’évolution du marché du jeu vidéo et notamment de sa technologie rebute certains à s’investir dans ce domaine. Outre l’inquiétude soulevée par la poussée de l’offre dématérialisée en ligne au travers du Playstation Network, du Xbox Live et prochainement de OnLive, la question de l’endurance des consoles du jeu sur le marché pose un véritable choix cornélien pour les magasins. Bien qu’il soit admis que le marché du jeu vidéo se soit construit par vagues successives de générations de consoles, d’une durée de vie moyenne de 5 ans, des acteurs comme Microsoft s’investissent en faveur des points de vente pour les rassurer quant à la pérennité de leur machine sur le marché. "Contrairement à d’autres innovations, la technologie Natal ne crée pas de rupture au niveau du hardware, s’explique François Ruault (Microsoft). En effet, Natal fonctionne tant sur la console que le client va acheter dans un mois que sur celle qu’il a achetée il y a 6 mois. La Xbox 360 est une console évolutive. Le consommateur peut ainsi dès aujourd’hui se faire plaisir en acquérant une console de jeu Xbox 360 sachant qu’il pourra encore en profiter pleinement dans l’avenir. Développant l’attachement à la marque Xbox, cette position a pour objectif de rassurer le consommateur par rapport à son investissement et ainsi de générer une relation de confiance. Acheter du hardware soulève intrinsèquement chez le consommateur la question de savoir si le produit sera encore performant dans un avenir proche. La Xbox 360 est une réponse à ce stress. Nous n’avons aucun intérêt à recréer une opportunité de changer de console. Nous avons au contraire besoin de stabiliser la console qui est très puissante et dont nous n’avons pas encore tiré toute la substantifique moelle et de la faire évoluer pour que les gens consacrent leur budget à leur contenu et pas à leur contenant."

Même si le calendrier de sorties (Line-up) est moins fourni sur le début d’année (en l’absence des blockbusters que sont Mario Kart et Grand Theft Auto IV), le marché du jeu vidéo a néanmoins réalisé de bonnes performances au premier trimestre, n’accusant qu’une très faible contraction de ses résultats de - 3% en volume et de - 5 % en valeur (source GFK). Ce ralentissement de l’activité a eu pour effet de voir le public se recentrer sur les titres porteurs. Toutefois, le jeu vidéo devrait cette année encore connaître une nouvelle croissance, certes moins impressionnante que celle de 2008. Si nous en croyons les prévisions des professionnels de l’industrie, cette progression devrait se situer entre 5 et 10 %. De là à dire que le jeu vidéo incarne peut-être la solution à la crise…  •

 

 

The Legend of Zelda : Spirit Tracks de Nintendo (NDS).

 

 

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Ezio, le nouveau héros d'Assassin's Creed II d'Ubisoft (PS3,Xbox 360).
Final Fantasy XIII de Square Enix (PS3,Xbox 360).
 
Marché français du hardware 2008
source : données constructeurs
 Volume
Valeur
Nintendo Wii 1.6 million
439 millions
Sony Playstation 3 750 000
263 millions
Microsoft Xbox 360
578 000
176 millions
 
 Répartition des ventes 2008
source : données constructeurs
Nintendo Wii
8.465 millions
Sony Playstation 3
4.283 millions
Microsoft Xbox 360
3.290 millions
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Le revers gagnant de Natal

Récemment dévoilé par Microsoft lors de sa conférence de presse organisée en ouverture du salon de l’E3 qui se tenait du 2 au 4 juin au Convention Center de Los Angeles, le Projet Natal constitue la prochaine innovation qui va complètement révolutionner la perception du jeu vidéo. S’intégrant dans une stratégie d’élargissement de l’audience par l’enrichissement de l’interaction au moyen de nouveaux contrôleurs, la vision du projet se projette ainsi dans l’avenir. En rupture totale avec la prise en main dite classique, le Projet Natal s’appuie en effet sur une technologie à reconnaissance faciale, vocale et gestuelle permettant au joueur d’interagir directement dans le jeu ou le menu de navigation de la console (Xbox Live) en se servant de son corps ou de sa voix. Grâce à une identification individuelle de l’ensemble des articulations du corps en 2D et en 3D, il lui sera ainsi possible de se mouvoir dans un environnement virtuel et d’interagir avec les éléments ambiants.
En développement depuis bientôt un an au sein des studios de Microsoft Games, ce concept novateur, annoncé au cours de l’exercice 2011, se présente sous la forme d’un nouveau périphérique qui, à la manière d’une caméra, capture les mouvements du corps pour les retranscrire en temps réel à l’écran et ce, aussi bien dans l’obscurité.

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